jueves, 30 de mayo de 2013

Hitman: Codename 47, ... dos, dos

De la serie de videojuegos Hitman, este es el primero, Hitman Codename 47, publicado en 2000. Como es popular en los videojuegos el protagonista tiene que cumplir una misión que involucra matar enemigos, sin embargo, uno de lo principales atractivos de Hitman es que su táctica principal es el engaño. Ser sigiloso, intercambiar su ropa por la de sus víctimas para pasar desapercibido y aprender a matar silenciosamente, ya sea degollando con un cuchillo o asfixiando con una cuerda de piano, son los recursos más utilizados para seguir la idea original del juego, teniéndose siempre la opción de lanzarse a la seek & destroy pero para esto hay muchos otros juegos.

Además de una primera misión de adiestramiento que implica escapar de un manicomio y sienta las bases de la jugabilidad, el resto está dividido en cinco grandes objetivos. Cada uno se compone de algunas misiones menores, la última de las cuáles cierra cada objetivo con el asesinato del líder de alguna organización criminal: Lee Hong que es la cabeza de una triada hongkonesa, un sudamericano señor de la dogra llamado Pablo Belisario Ochoa, al terrorista austriaco Franz Fuchs, y Arkadij Jegorov "Boris", quien trafica con armas en Europa, además del profesor Ort-Meyer, cuya trascendencia "sorprende" al final del juego.

El primer acto, en Hong Kong, me parece el mejor logrado. En buena medida por ser el primero a pesar de que por esto mismo algunas misiones no son tan complicadas. A partir de este los demás escenarios tienen elementos que se repiten (cuartos vacíos para esconder los cadáveres, elevadores, muchos guardias en edificios laberínticos, varios disfraces tanto de civiles como de enemigos, lugares con armas inexplicablemente abandonadas, algunos personajes para interactuar y obtener información, etc.) y lo interesante radica en ingeniárselas para conseguir los objetivos minimizando el número de víctimas. El asesinato de Lee Hong con que cierra la primera misión es, a mi parecer, el más logrado pues en esta misión he encontrado una mayor cantidad de variaciones para terminarla exitosamente.

El segundo acto nos coloca en la selva colombiana. Me parece el más flojito de todo el videojuego en buena medida porque intentando darle realismo a la trama el juego cae en lo caricaturesco cuando se debe interactuar con una tribu de indígenas. Los gestos de 47 alzando un ídolo de oro mientras los nativos se arrodillan ante éste, la reproducción de las ruinas por las que se oculta o el lugar de los sacrificios al dios jaguar son clichés ya demasiado explotados que no le aportan originalidad al juego y por momentos parece una burla fuera de tono. Si en la primera misión la reacción ante el beso sorpresivo de la prostituta dota a 47 de humanidad aquí retrocede hasta caer en el ridículo. Además, terminar con Pablo Belisario Ochoa parece tener solo de dos sopas, o muy sencillo si uno no mete la pata delatándose o muy complicada si se llega a descubrir porque son demasiados guardias.

Como en casi todos los videojuegos cargados de testosterona los personajes femeninos están basados en una visión masculina. Una prostituta asiática que le ruega a un caucásico que la rescate del burdel en Hong Kong donde trabaja es un ejemplo de esto. Al mismo tiempo, sigue imperando la presión de la cultura "blanca": 47 es un hombre de raza blanca, ojos azules y rostro anguloso. Sus misiones iniciales son contra mafiosos, primero una triada asiática y luego un cartel latinoamericano. Es un juego en el que aún no se siente el repudio por lo árabe a que algunos sectores de la industria del entretenimiento para las masas han tratado de acostumbrar a los jugadores luego de 2001, pero sigue encasillando a los "otros", los que no son de la misma raza del protagonista, como los enemigos. Sobre todo en esta segunda misión en la selva el juego se vuelve tedioso y es casi inevitable recurrir a las guías si uno no quiere atascarse demasiado tiempo en aquella jungla de lugares comunes.


Leyendo varias de esas guías (muchas de las cuales son descaradas copias de las otras) hay muchas cosas que deben corregirse para que el juego tenga coherencia, que en mi opinión es otro de los retos interesantes al jugar videojuegos en general, darle coherencia al argumento. Por ejemplo, no tiene sentido durante el tercer episodio de la primera misión, La matanza del restaurante como se titula en español, mover al protagonista primeramente al restaurante para pedir entrar al baño y largarse tan pronto le entregan la llave. Aquí mi propuesta más acorde a un desarrollo argumental coherente que enriquece el juego principalmente por algunos diálogos con otros personajes:

La matanza del restaurante

Una vez iniciada nuestra misión tomamos la calle a la izquierda, solo para ubicar el restaurante pues a nuestro primer objetivo lo encontraremos una calle al norte. Luego de llegar a la esquina del restaurante doblamos a la izquierda hasta llegar a la calle más al norte del mapa, allí enfrente hay una coladera destapada que nos servirá para ocultar el cadáver del negociador del “Dragón rojo”. Quizás tarde un poco en aparecer desde el fondo de la calle pero se irá acercando a la calle del restaurante por donde llegó 47. Hay que ejecutarlo antes de que de la vuelta donde pudieran atestiguar el crimen, pero no tan antes porque en esa calle seguro pasa un peatón y un policía que no deben estar presentes a la hora del crimen porque la alerta aullentará a los citados a la reunión y la misión fracasará. Sin perder tiempo se debe arrastrar el cuerpo hasta la coladera y entrar junto con él para quitarle el medallón y usar su ropa. Disfrazados como miembro de la triada luego de emerger de la cloaca es necesario ir a la parte trasera del restaurante donde hay una ventana abierta, la del baño, por donde se entra teniendo cuidado de no ser visto por los dos policías que hacen rondín por el pasillo de la ventana (hay un tercero parado en la puerta trasera del restaurante, pero si hacemos todo sin llamar la atención ni se entera de la presencia de 47). Ya dentro del baño se deja el arma, pues a la entrada del restaurante la decomisarían ya que 47 asistirá a la reunión. Ahora si, se sale baño por la ventana para no echar a perder la sorpresa saliendo por la puerta. Si no nos demoramos de más no habrá problema en encontrarse a alguno de los policías, pero entre más nos tardemos la chance de que regresen al callejón aumenta. Una vez afuera, con toda tranquilidad, 47 va a la entrada del restaurante donde la policía lo revisa antes de permitirle entrar. Ya esperan el negociador de la triada del "Loto azul" y el jefe de policía, con quien se excusa unos momentos para ir al baño y aparece el único atisbo de coherencia sobre los disfraces de 47 en una referencia a que el policía no esperaba un negociador de la raza del protagonista. El jefe de la policía menciona que la llave la tiene el hombre de la barra, a quien se le pide para luego dirigirse al baño. Ya dentro hay que dejar el medallón en el suelo y recoger el arma, posicionase para que al abrir la puerta el jefe de la policía esté a tiro. Todo está listo. Sigilosamente se abre la puerta y se ejecuta al policía corrupto. No hacemos caso de los tiros ni del alboroto, guardando el arma sacamos a 47 de nuevo por la ventana. Una vez afuera podemos sacarlo tranquilamente caminando hasta el auto... ¡Misión cumplida!

El videojuego tiene un desarrollo lineal pero dentro de todo pueden encontrarse algunas variaciones entretenidas si se vuelven a jugar las misiones más complicadas. Los lugares donde ocurre la acción tienen límites espaciales muy estrechos, en los exteriores de la ciudad de la misión con la triada, por ejemplo, hay muy pocos peatones y parecen ciudades desiertas además de que la interacción con el entorno es muy reducida. Igualmente vemos como una pared invisible nos impide transitar por algunas calles, signo de poca creatividad de los diseñadores para justificar la imposibilidad del jugador para moverse a esas áreas. Además, principalmente en la selva, no es raro atascar al protagonista en muchos rincones quedando como aprisionado entre "paredes invisibles" y a veces no queda de otra más que reiniciar la misión porque el monito no avanza ni para atrás ni para adelante ni para un lado ni para el otro, imposibilitando continuar con el juego. Argumentalmente, como ya mencioné, la cuestión del disfraz si bien dota al juego de cierta picardía también es incoherente pues solo por ponerse las ropas de uno de ellos un hombre de las características raciales de 47 ¡y calvo! pasa desapercibido en la misión en Hong Kong donde todos los guardias son de rasgos asiáticos o en la selva donde son latinoamericanos.

Si se es inteligente y además se cuenta con nervios de acero, pues hay que reconocer que andar entre tanto enemigo sin saber a que hora le van a disparar a 47 lo vuelve a uno un poquito paranoico, pueden encontrarse formas bastante limpias de terminar las misiones. Por ejemplo, en El dios de la jungla no es necesario asesinar, o la que le sigue, Conoce a mi pequeño amigo, se puede liquidar al capo desde el mero inicio de la misión y luego ir a su casa pasando como un soldado más por el fortín (pues ya tenemos el uniforme) y de la que no se salva uno es de terminar con los pocos guardias dentro de la casa, pues para conseguir la bomba hay un soldado custodiando la habitación del capo y es necesario asesinarlo, con lo que se llama la atención de todos los demás. También en el laboratorio, a la hora de activar la bomba, hay que acabar con los siete u ocho guardias dentro del lugar y apostados en ambos accesos. Hasta donde lo he jugado son "el mínimo indispensable" pero nada que ver con las matanzas sugeridas en algunas guías.

El tercer objetivo consta de una sola misión dentro de un hotel de cinco estrellas, chafamente representado, y hasta cierto punto sencilla luego de haber pasado por el emplazamiento del narcotraficante colombiano. Aquí la información obtenida de los demás personajes ayuda bastante a hacer entretenida esta parte, aunque no deja de ser monótono aplicar los trucos anteriores.

Lo mejor del cuarto objetivo es que comienza en un muelle, que si bien está pobremente representado al menos no desentona la falta de civiles andando por allí pues solamente se ven guardias. Se puede avanzar de a poquito y lo espantoso de la jugabilidad viene a la hora de terminar la misión, pues hay que entrar a un barco, lo más laberíntico del juego y que cansa bastante la vista por la proximidad de las cosas que pasan más aprisa por la pantalla que si estuvieran retiradas. Lo más importante de la misión es ingeniárselas para no llamar la atención, pues esto espantaría a traficante de armas, quien es tan paranoico que a la primera alarma sale volando del lugar, si, volando.

En fin que para gustos los colroes, a mi me entretuvieron la primera misión y la del terrorista, en el hotel de lujo, lo demás fue algo monótono, en especial lo de Rotterdam y el meritito final me pareció lo peor del juego, drama chafísima lleno de lugares comunes, como para desear no haberse embarcado con el resto del juego. Otra cosa, los niveles de dificultad en realidad se refieren al número de vidas con que se cuenta para terminar cada misión, pudiendo ser solo una o hasta cinco, pero el juego es el mismo, no hay más enemigos ni la historia es más complicada.